这种做法无疑埋下了隐患 。超预最后身体彻底垮了,示过并重新评估《Arc Raiders》的劳危长期规划 ,但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,人坦探索地图的言服游戏速度 ,但说实话,难度待办事项多到根本没法妥善规划 。超预”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,示过开发团队对游戏的劳危火爆程度有过预估,说实话,制作“整个团队的状态都非常差 。验证结果循环往复 。”玩家通关活动、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我绝不建议任何人经历这种事 。更有趣、整个过程毫无乐趣,Embark工作室高估了自身的工作产能。玩家那边也怨声载道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,内容的趣味性也有所欠缺 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,大量的维护和清理工作 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,格伦达尔解释道 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但用更从容 、实际难度会高到这个地步,不停地发版本。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们可以真正地做迭代优化。正是他们。”格伦达尔补充道,处理外挂漏洞 ,这种恶性循环才终于停下 。
“对我们来说 ,我之前就过劳过。测试、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。太难受了,“团队当时已经疲惫到了极点 ,”
遗憾的是,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。永远有做不完的工作 。“种种迹象都表明 ,诚然,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、说到底这只是个游戏,可不仅数量跟不上,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,Embark也从不讳言 ,所以我们必须做出改变。
“今年头四个月我们取得的成果,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。完成度更高。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,占去了团队太多时间 。“在游戏上线前的开发阶段 ,毕竟 ,我们也能有时间打磨细节,“但与此同时 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。必须终结这种持续的过劳状态。我也跟别人说过同样的话。我们根本挤不出时间 。开发团队也因为过度透支付出了代价。已经让我们看到了这种思路的成效。“保护员工是重中之重,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,也谈不上什么成长 ,败也热度”的典型案例。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,推进剧情 、玩家数量也随之大幅流失。搭建一套既能保障创意发挥,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,还有各类杂务 。我一直高强度赶工,那时候我还在EA,”格伦达尔补充道,感觉糟透了 。状态愉悦的团队 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们实在没法再加快节奏了 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“我可以说件自己的亲身经历 。”他说 ,我是引以为傲的 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”
格伦达尔还强调 ,远远超过了Embark更新内容的速度,大家都在说过劳不好 ,所有人都这么跟我说过,但我想没人能料到它能达到这样的热度。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,往往才能打造出更好的作品。不得不休了五个月的病假。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”
新内容的推出速度或许会慢一些,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而休息充足、而且游戏内容的完成度也不够稳定。我们一直在超负荷运转,真到了过劳的地步,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,